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 Combos à gogo

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pyromane
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MessageSujet: Combos à gogo   Lun 10 Nov - 22:56

Postez ici vos meilleures combos!
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boréal
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Jeu 13 Nov - 18:27

Combo n°1

C'est donc moi qui ouvre le bal avec ma combo préféré que je n'est malheuresement pas eu l'ocasion de jouer en vrai
mais sans plus attendre voila la combo:



Pour ceux qui parlent pas anglais:

djinn iluminatus => Chaque sort d'éphémère et de rituel que vous jouez a la duplication (Quand vous jouez ce sort, copiez-le pour chaque fois que vous avez payé son coût de duplication. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.). Le coût de duplication est égal à son coût de mana.

grace de l'ange => Vous ne pouvez pas perdre la partie ce tour-ci et vos adversaires ne peuvent pas la gagner ce tour-ci. Jusqu'à la fin du tour, les blessures qui devraient réduire votre total de points de vie à moins de 1 le réduisent à 1 à la place.

Pacte du titan => Le Pacte du titan est rouge.
Mettez en jeu un jeton de créature 4/4 rouge Géant.
Au début de votre prochain entretien, payez 4R. Si vous ne le faites pas, vous perdez la partie.

alors la combo est simple aprés avoir posé le djin iluminatus vous jouez pascte du titan que vous copiez 1000 fois puis au debut de votre prochain tour au lieux de payer 4000RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR... vous jouez grace de l'ange.
Une fois à la tête de ces1000 4/4 vous trouverez bien le moyen de tuez votre adverssaire



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vivien



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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Ven 14 Nov - 14:38

Sauf si pour un mana il utilise un brouillard ou équivalent.
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Ven 14 Nov - 18:17

Les jeton 4/4 reste pr touté la partie il ne sont pas retiré à la fin tu tour donc même avec brouillard tu peut attaquer à nouveau au tour suivant
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Sam 15 Nov - 19:45

boréal a raison, un fog ne résoudra rien...
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Jeu 20 Nov - 18:20

COMBO n°2


Bon une seule combo c'est pas serieux alors voici en avant premmière une combo vraiment fun et vraimant pas chere (en mana et en euro).



la combo est simple:
1 - Vous poser druidesse et piquepine
2 - Vous creez un mana avec druidesse pui vous la dégagez en metant un marqueur -1/-1 dessus
3 - Avec le mana produit vous enlevez le marqueur de druidesse et faite gagnez +3/+3 à piquepine
4 - reproduiser les étapes 2 et 3 1000 fois anfin que piquépine devienne une 3001/3001
5 - puis vous jouez feu de l'âme en ciblant piquépine afin d'infliger 3001 blessures à votre adverssaire



PS:
Je signale que si vous ne voulez pas jouez rouge le combo marche aussi avec grâce de l'ame ou defense abondante à la place de feu de l'ame



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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Mar 4 Jan - 8:46

Le combo n°1 ne fonctionne tout simplement pas !!! Et pour plusieurs raisons :

1) Le coût de duplication doit être payé AVANT la copie du sort. On ne peut donc pas copier le sort et attendre le tour suivant pour réduire le coût. POur copier 1000 fois le sort il faudrait donc disposer de 1000 fois son coût de mana.

2) Le coût de 4R par géant dot être payé (toujours en mana) au début de l'entretien suivant, il faudrait donc disposer de 4004 manas rouges pour payer le coût de 1000 copies et de l'original.

3) Grâce de l'ange réduit les blessures qui vous feraient perdre la partie. Il est donc tout à fait inutile içi.
Un coût de mana N'EST PAS une blessure et n'est donc pas réduit par grâce de l'ange.

Par contre comme combo pour perdre, elle fonctionne très bien !!! Razz

Comme quoi il vaut mieux bien lire ces cartes, bien comprendre ce qu'elles disent et connaître un peu les règles avant de faire des combos foireux.
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Mar 4 Jan - 17:59

le premier combo marche, grâce de l'ange indique "vous ne pouvez pas perdre la partie ce tour-ci", ce qui inclu les effet des cartes car les règles disent que si deux effets contradictoires donnés par les cartes devraient être appliqués, c'est l'effet négatif qui est pris en compte.

De plus, ce combo était T2 à l'époque et a été joué en pro tour.


Donc non, il n'y a pas de faute! Very Happy
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Mar 4 Jan - 19:42

OK vu !
Et vu que le pacte coûte 0 !
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Mar 4 Jan - 22:06

et bien sûr, c'est le côté fraction de seconde de grâce de l'ange qui rend la combo jouable...
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Mer 17 Aoû - 17:51

je précise (long à la détente) que le combo 2 n'utilise que des communes et pourtant à l'époque il était joué dans des jeux compétitifs
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Jeu 18 Aoû - 7:25

J'ai encore un jeu "meule" et j'y ai mis une petite combo qui fait automatiquement perdre l'adversaire en le meulant atrocement, mais qui malheureusement coûte très cher.

1) Pierre psalmodiante :
6 incolore Artefact

5 incolore+ engagez : le joueur ciblé met les X premières cartes de sa bibliothèque dans son cimetière, où X est le nombre de cartes dans son cimetière.

2) Traumatisme :
3 incolores +2 Bleus Rituel

Le joueur ciblé met la moitié de sa bibliothèque (arrondi à l'inférieur) dans son cimetière.


On peut poser la pierre au tour précédent (en prenant le risque de se la faire détruire), puis on joue traumatisme et on joue la capacité de la pierre.


Vu le coût de mana (il faut au moins 8 incolores et 2 bleus pour la jouer) cela ne peut se jouer qu'en fin de partie, et dans ce cas le joueur adverse a perdu d'office vu qu'après le traumatisme il aura plus de cartes dans son cimetière que dans sa bibiothèque.
.
Si par le plus grand des hasard lorsqu'on la joue, l'adversaire n'a rien dans son cimetière, il lui reste au plus une carte.
Et c'est la fin de partie....

Notez que dans mon jeu j'ai aussi des "llithoforce usée" qui donnent deux mana incolores, ce qui va très bien avec la meule qui en consomme justement deux.
Si il y en a plusieurs sur le terrain, ça peut donner le mana suffisant pour jouer la combo.

La seule réponse efficace (outre contrecarrer le sort) est une "fehldon's cane" qui mélange le cimerière à la bibliothèque.
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Ven 19 Aoû - 10:59

Combo n°4
[i]

A meule quand tu nous tiens.
Voila un autre combo jouable pour meuler son adversaire.

Pour ceux qui parlent pas anglais:
Grinstone (meularde)=>3,tap: Mettez les deux cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans son cimetière. Si ces deux cartes partagent une couleur, répétez ce processus.

Pas la peine de vous faire un dessin, vous jouez le servant du peintre, puis vous utiliser meularde et c'est gagné

NB: ce combo en plus d'etre jouable en tournoi à fait grimper de façon impréssionnante la côte de meularde
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Lun 22 Aoû - 6:42

Même sans la combo, une meularde est vraiment très forte contre les decks monochromes. Même si son effet s'arrête au premier terrain (puisqu'un terrain n'a pas coût de mana et donc pas de couleur).

Et effectivement la cote de meularde a vachement grimpé, car pour avoir une meularde maintenant on paie le prix fort. Je crois qu'elle est a plus de 30€ !
Et je n'en achète pas pour cette même raison.

Par contre si l'un de vous en a une ou deux en trop à me donner ou m'échanger, je suis preneur !
Et si vous avez un servant du peintre en plus, je le prend aussi.

NB : au moins ma combo se fait avec des cartes nettement moins chères (en euros en tout cas).
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Jeu 1 Sep - 16:33

pas mal la combo de pcmichke (pas jouable en tournoi mais marrante)

Meularde sans la combo est injouable (sa puissance dépend trop du deck adverse)
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Jeu 1 Sep - 19:34

En tournoi bloc, non évidemment, mais en T2 oui.
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Ven 2 Sep - 9:02

tu fais des game en tournoi avec ça?

ou alors, c'est un kill alternatif
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Ven 2 Sep - 9:38

Non, je ne joue pas en tournoi avec ça.
J'avoue même que je ne joue pratiquement pas en tournoi.

Par contre c'est dans mon deck meule, qui est une collection de cartes d'éditions diverse allant de Ie Age (au moins) à New Phyrexia....et donc jouable en T1 uniquement. Mais ce petit deck sans être super otptimisé ni super performant a déjà fait chier pas mal de monde Wink
Notamment grâce à ces deux cartes (séparément ou ensemble d'aileurs)

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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Sam 17 Nov - 16:41

Bon me revolà avec ma meule... (eh oui !) et un autre petit combo.



Pour ceux qui ne causent pas le Grand Breton :

Tunnel vision :

Effet tunnel
Rituel
Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si c'est le cas, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au-dessus de sa bibliothèque. Sinon, le joueur mélange sa bibliothèque.


Épisode psychotique
Rituel
Le joueur ciblé révèle sa main et la carte du dessus de sa bibliothèque. Vous choisissez une carte révélée de cette manière. Ce joueur met la carte choisie au-dessous de sa bibliothèque.
Folie 1B

Donc avec l'épisode psychotique vous mettez une carte au-dessous de la bibliothèque de votre adversaire.
Puis avec l'effet tunnel vous nommez cette carte et il vide sa bibliothèque jusqu'à cette carte. Donc en principe la dernière....

Bon je sais ce n'est pas transcendant, mais je trouve ça très fun Razz

Ce que j'aime aussi c'est le coût de folie de l'épisode psychotique.... donc s'il vous fait défausser une carte, vous la jouez pur son coût de folie.
On peut aussi comboter avec d'autres cartes qui mettent au-dessous de la bibliothèque (telle Jace, sculpteur de l'esprit par exemple).
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Ven 23 Nov - 13:18

C'est fiun, mais que fais-tu si la personne joue plusieurs fois la même carte dans son pack?

Par contre en commander, c'est fort!

Après tu m'as fais découvrirPsychotic Episode, il y a moyen de faire des choses avec! Razz
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Dim 25 Nov - 19:09

Evidemment ça s'arrête à la première carte qui porte le même nom.
Mais bon , sauf grosse malchance ça fait dans ce cas en moyenne meuler une dizaine de cartes, ce qui n'est pas mal en soi.
Et au lieu de psychotic episode, on peut utiliser toute autre carte qui met une carte de l'adversaire au-dessous de sa bibliothèque, c'est donc assez variable comme combo.

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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Mar 27 Nov - 12:17

ça reste fun dans l'idée et en plus certaines cartes sont rarement joué en 4 fois.

C'est quoi un commander deja??
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Mer 28 Nov - 1:25

Un commander se joue un peu différemment :

- le deck fait 100 cartes exactement
- chaque carte ne peut être présente qu'une seule fois dans le deck (sauf terrains de base bien sûr).
- en plus du deck il y a une créature légendaire qui fait office de "commandant".
- les couleurs du commandant (celles de son coût de mana et des coûts de ses capacités) déterminent les couleurs du deck. On ne peut mettre de carte demandant d'autres couleurs que celles du commandant.
- le commandant est dans une zone spéciale (la zone de commandement) au début du jeu et peut être joué depuis cette zone pour son coût de mana.
- lorsque le commandant meurt, on peut choisir de le mettre dans la zone de commandement au lieu du cimetière, dans ce cas, sa prochaine invocation coûtera 2 de plus à jouer (et c'est cumulatif, donc +2 la 2e fois, +4 la 3e fois, +6 la 4e fois etc).
- le +2 pour la prochaine invocation ne compte que lorsqu'il meurt et retourne en zone de commandement, pas si on le renvoie en main par exemple. De même s'il retourne au cimetière, on n'applique pas le +2 (mais on ne peut normalement pas le jouer, sauf flashback ou exhumation p.ex.)
- si on joue à plusieurs en commander, le joueur qui commence pioche tout de même une carte au premier tour.

voilà, c'est très chouette à jouer (surtout à plusieurs) et je pense ne rien avoir oublié.
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Jeu 29 Nov - 9:50

Petite précision: c'est seulement les couleurs du coût en mana du commander qui sont jouables, mais pas les couleurs de ses capacités... Bon, c'est un détail mais ça peut avoir son importance (je sais pas si j'ai été très clair en fait...)
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MessageSujet: Re: Combos à gogo   Ven 30 Nov - 0:49

Non, l'identité colorée du général ne se limite pas à son coût de mana (même si peu de gens le savent :

Citation :
903.4. The Commander variant uses color identity to determine what cards can be in a deck with a certain commander.
The color identity of a card is the color or colors of any mana symbols in that card’s mana cost or rules text, plus any colors defined by its characteristic-defining abilities (see rule 604.3) or color indicator (see rule 204).

Example: Bosh, Iron Golem is a legendary artifact creature with mana cost {8} and the
ability “{3}{R}, Sacrifice an artifact: Bosh, Iron Golem deals damage equal to the
sacrificed artifact's converted mana cost to target creature or player.” Bosh’s color identity
is red

Traduit rapidement : l'identité colorée du général comprend tous les symboles de mana de son coût de mana ou du texte de la carte plus toute couleur définie par une capacité qui définit une caractéristiaque ou une indication de couleur.
Bosh golem de fer a un coût de {8} mais une capacité avec 3} {R} et son identité colorée est rouge.

Voilà la carte prise en exemple dont l'identité colorée est rouge :



Les cartes utilisées dans le deck ne peuvent avoir comme couleur que celles de l'identité colorée du général. Que ces couleurs osient dans leur coût de mana ou dans leur boîte de texte. Avec le golem pris en exmeple plus haut on peut jouer des cartes rouges, mais pas une carte rouge qui aurait une capacité avec un coût d'une autre couleur.

La rtègle :

Citation :
903.5c A card can be included in a Commander deck only if every color in its color identity is also
found in the color identity of the deck’s commander.
Example: Wort, the Raidmother is a legendary creature with mana cost {4}{R/G}{R/G}.
Wort’s color identity is red and green. Each card in a Wort Commander deck must be
only red, only green, both red and green, or have no color. Each mana symbol in the
mana cost or rules text of a card in this deck must be only red, only green, both red and
green, or have no color.

De même si le commandant est une carte double face, l'identité colorée tient compte des deux faces.

Et j'ai aussi oublié quelques autres points :
- le nombre depoints de vie au départ est de 40
- si un commandant a infligé 21 points de dégâts ou plus lors de la même partie à un joueur, ce joueur perd la partie. Donc si avec mon "commander" j'inflige 21 points de dégâts, mon adversaire a perdu la partie, même s'il lui reste des points de vie.
- on peut aussi choisir de mettre le "commander" dans la zone de commandement au lieu de l'exiler.
- et les 100 cartes c'est le commandant compris (donc je me suis trompé sur ce point et je dois enlever une carte de mon deck...)


C'est complet là !


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