Amis joueurs de la guilde je suis heureux de vous présenter le "Générateur d'idée" qui vous permet de trouver des idées de sénarii si vous n'en avait pas
Générateur d’idées
Pour D&D
(inspiré de l’aide de jeu de Chris Debien parue
dans le Casus Belli HS « Aventure » n°25)
D20 Personnages
1 Un voleur / un assassin
2 Un brigand / un charlatan
3 Un espion / une taupe
4 Un spadassin / un mercenaire
5 Un garde / un geôlier
6 Un chasseur de primes / un répurgateur
7 Un écuyer / un chevalier
8 Un citoyen modeste / aisé
9 Un paysan / un chasseur
10 Un non-humain (elfe, etc.)
11 Un noble / un seigneur
12 Les PJs
13 Une guilde / une secte
14 Un marchand / un navigateur
15 Un patrouilleur rural / un garde-chasse
16 Un ménestrel / Un prédicateur
17 Un avoué / un érudit
18 Un clerc / un druide
19 Un enchanteur
20 Un monstre
D20 Interactions
1 Cherche à nuire
2 Demande de l’aide
3 Recherche / poursuit
4 Veut tuer / détruire
5 Veut soudoyer / séduire
6 Veut (se faire) engager
7 Se fait passer pour
8 Trouve / rencontre
9 Interroge / torture
10 Conspire avec
11 Veut partir / s’évader de
12 Veut cambrioler / profaner
13 Veut visiter / s’introduire dans
14 Veut acheter / se saisir de
15 Veut construire / installer
16 Découvre
17 Veut vendre / se débarrasser de
18 Veut attaquer / détruire
19 Veut se cacher / errer dans
20 Veut (faire) fermer
D20 Lieux
1 Une prison
2 Un château / un palais
3 Un hameau / un village
4 Un poste de garde
5 Un bois / une forêt
6 Un lieu à activité malsaine ou douteuse
7 Un temple / un oratoire
8 Un hospice
9 Une barque / Un navire
10 Une auberge
11 Un sanctuaire / un lieu sacré
12 Un donjon
13 Une cour juridique
14 Une échoppe
15 Une bibliothèque
16 Une mine
17 Un port
18 L’antre d’un monstre
19 Une grotte
20 Un souterrain
Mode d’emploi :
Ce tableau servira peut-être aux MJs en manque d’inspiration. En jetant trois fois un dé 20, on obtient une phrase constituant une idée de trame. Elle peut aussi servir de rumeur (vraie un tiers du temps).
1. Tirez 1D20 pour le type de personnage. Deux types similaires sont proposés.
2. Tirez 1D20 pour l’interaction.
3. Si le résultat précédant est inférieur à 11, tirez 1D20 pour le personnage faisant l’objet de l’interaction.
Si le résultat précédant est supérieur à 11 (orange), tirez 1D20 pour le lieu faisant l’objet de l’interaction.
Evidemment, chaque idée ne doit pas être suivie à la lettre. Par exemple si on a « un garde veut tuer un chevalier », on peut interpréter cela comme « la tête d’un cavalier brigand à été mise à prix par la garde de la ville »…
Enfin, si vous voulez laisser le hasard construire un scénario, tirez une dizaine de fois les dés et sélectionnez les idées qui vous semblent tenir debout. Les trames peuvent s’entrecroiser le long du scénario.